如何从游戏投广数据分析中找到广告优化思路
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01 CPI贵
这是优化师们最常面临的一个问题,买量下来的实际成本比自己预期高很多。但是贵只是一个表象,我们需要找到影响CPI的各个环节,看每个环节是否造成了CPI贵的结果(点击了解更多介绍内容):
*CTR低:往往是最主要的因素,首先我们要确保自己的受众是否符合游戏特征,不过现阶段各个广告平台的机器学习基本上能跑到创意比较符合的人群:那么接下来就要去看素材的「2s/3s播放率」、「平均播放时长」和「完播率」这几个因素,如果这几个指标表现都比较差,就说明创意本身不吸引人。
*CVR低:出现这个问题往往是广告创意和应用商店页面的内容差距太大。用户点进商店页面后,发现和他们之前看到的广告不太一样,这就让他们觉得失望,然后就离开了。还有一种情况是,虽然广告和商店页面内容挺一致的,但是商店页面本身看起来不够吸引人,可能比广告要平淡很多。最后,如果商店页面上有很多负面评价,整体评分也不高,那用户看了之后可能也会选择不下载
*CPM高:这个问题,其实挺容易被人忽略的。CPM,就像广告平台把你的游戏当成商品,拿到不同档次的店铺去展示。有的店铺像平价超市,有的像高端商场,那高端商场的租金肯定不便宜。这就好比你游戏面对的普通玩家和铁杆粉丝。广告平台会根据你的广告创意和游戏本身来做定位和分析。如果游戏的玩法和画风已经固定了,广告主想要改变CPM,那可就难了。
02 消耗慢
(这里默认「预算」和「出价」都是在符合要求的情况下)消耗慢,尤其是在Facebook平台,往往是由于广告相关度指标低;毕竟是社交平台,如果用户对广告主的广告内容做出一些负面操作,平台就会逐渐限制广告的展示,以此来维持整个平台的广告生态健康和谐。
03 素材成本涨得太快
首先,广告主可能提供的素材数量不足。在当前信息充斥的时代,用户对广告内容的期待日益增长。如果广告内容缺乏多样性且素材有限,用户很快就会失去兴趣进而影响广告的转化效果。此外,如果游戏广告(点击了解更多介绍内容)已经持续投放了一段时间,那么需要留意用户的接触频率。如果用户接触广告的频率过高,这可能意味着广告平台正在不断向同一群用户展示相同的广告,从而加速了新广告素材效果的衰减。
04 次日留存差
刨除受众问题,如果创意和游戏玩法偏差太多,或者创意展示的玩法在游戏前期用户未体验到,那么被创意吸引进来的用户就很容易流失,造成次留比较差。
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05 提高关键数据的办法
1、CTR:与之对应的关键指标还有「3s/2s播放率」「平均播放时长」和「完播率」等等。说得简单一点就是提高创意的吸引力,让用户在看到素材后等进行点击。
首先,要确保素材的前3s一定吸引人,因为现阶段的用户在一个视频上停留的注意力只有几秒,而且有越来越短的趋势,素材最核心的内容一定要前置,在开头展示给用户。比如最精彩的游戏操作,最高级的英雄和装备,最难的boss等等。
*其次,创意需要有代入感和反馈,用户看到创意后明确地知道这是一个游戏广告,自己需要做什么操作来解决当下的问题,以及做操作后得到什么反馈。
*接下来,创意要满足核心用户的心理需求,比如策略类玩家希望通过自己的运筹帷幄来赢得游戏,RPG玩家希望通过操作自己的角色来逐渐变强,休闲类玩家希望游戏足够简单有趣来打发自己的时间等,各类型游戏的用户都希望在游戏中体验到自己喜欢的东西。
最后,创意还需要和市场大环境保持一致,符合当前的流行趋势。例如之前火热的“拉环元素”,这需要广告主多观察积累,保持对市场热门风向的敏锐程度。
2、CVR:咱们得确保广告创意和应用商店页面保持一致,这样用户从看到广告到下载游戏,整个过程的感觉和体验都不会断层。很多广告主可能没太注意商店页面,就随便扔几张截图,写点简介就完事了。其实商店页面也是广告的一部分,它是广告创意的延伸,得好好设计,要和广告创意相匹配(点击了解更多介绍内容)。可以看看那些热门游戏的商店页面是怎么设计的,学学人家的优点,咱们也取长补短一下。
3、CPM:创意做出来就基本决定了它会被展示到哪一批用户,所以如果优化师想降低CPM,那么做之前就需要思考一下,“我的创意要如何才能尽量展示给比较便宜的泛用户呢(专门为了获取硬核用户的广告除外)?”通过观察超休闲游戏的买量创意和成本,可以发现往往越简单的人物和关卡,越简洁的界面和设计,会更容易展示到泛用户中去。优化师在构思创意的时候,可以把素材做得稍微轻量化、休闲化,例如场景和人物的替换。
以上就是FB游戏广告的优化思路,如果你也有facebook投广的需要,欢迎咨询右侧客服!
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